FINAŁ
: 10 lipca 2014, 19:33
Drodzy gracze. Ponieważ pojawiły się głosy niedosytu po tegorocznym finale, postanowiłam zaczerpnąć z Waszych doświadczeń, pomysłów i refleksji.
Wywód rozpocznę od opisu poprzednich finałów i wypunktuję problemy jakich nastręczały, byście mieli świadomość z jakimi problemami mierzą się orgowie i licząc na Wasze pomysły.
LMI Cień Żercy.
Finał stanowił labirynt, którego ściany tworzyli gracze, który przemierzała ich inna grupa. W labiryncie przechodziło się kolejne komnaty pokonując czyhające tam boguny.
W mojej opinii było to zakończenie, które wyzwoliło w graczach największą energię i klimat, niestety co za tym poszło trochę brak opanowania. Finał musieliśmy przerwać, ponieważ ktoś mocno oberwał w twarz z jakiejś włóczni, a następowanie wznowić go, co zupełnie odarło go z kilmatu. Do tego przerwa techniczna w czasie której tłumaczyliśmy graczom co i jak mają robić była 1,5 godzinna, co mocno rozwalało dynamikę. Duża cześć graczy nie dotrwała nawet do przeciągającego się zakończenia. Największym jednak minusem było to że wszyscy funkcjonowali w dużej grupie, a jak wiadomo masa ma co najwyżej umysł kury i bardzo trudno po ciemku, a klimatycznie nią kierować.
LMII Wojna Postu z Karnawałem
Ponieważ wygrał znacznik Postu gracze Karnawału byli poddawani przez nich ostatecznej próbie poprzez zadania w jednej z 7 stacji (7 grzechów głównych). Ci z Karnawałowców, których nie udało się "nawrócić" na Postową drogę, zostali symbolicznie wygnani z miasta wraz z Duchem Karmawału.
Tutaj uciekliśmy od problemu z dużą grupą i rozbiliśmy graczy na mniejsze stacje, które narrowali MG. Niestety i tu pojawił się problem, bo mała gdupa na chwilę pozostawiona sama sobie, zaczęła śpiewać "Kantare" niejako manifestując, że nic ich od Karnawałuy nie odegna...jak się pewnie domyślacie i pamiętacie było to zabójstwo dla klimatu, dla orgów zaś olbrzymi zawód na graczach.
LM III Upiory przeszłosci
Wszyscy gracze zostali ustawieni jeden za drugim wzdłuż liny, a Ci ze znacznikiem Upiora wyrywani przez sługi Gonu. Kiedy MG uformowali 2 grupy pognali ich do Króla Gonu. Udało się ich zatrzymać na czas i nie zwalić mnie ze stołka (wielki sukces). Następnie potępione dusze mogły być "wykupione" przez te postaci, które miały okazję zrobić w czasie gry coś podłego, a jednak się temu oparli. Po tym sądzie Gon odszedł, by dusze gnębione upiorami przeszłości oczekiwały jego powrotu.
Tutaj uciekliśmy się do jednostkowego podejścia do gracza, ustawionego dosłownie gęsiego (i tak był ponoć kłopot i zamieszanie przy chwytaniu za linę). Wszyscy MG skupiali się na klimacie i gdy ktoś próbował offtopować walili nahajką po nogach i darli się jak prawdziwi potępieńcy. Staraliśmy się maksymalnie Was rozbić by nie tworzyć jakichkolwiek grup, w których jakoś niesamowicie mocno zakorzeniła się chęć rozwalania klimatu. Podeszliśmy do tego zakończenia bardziej jak do spektaklu i klamry dla Was niż okazji do grania.
Wypróbowaliśmy więc 3 metody - grupową, grupkową i jednostkową. Pod kontem ogarnięcia graczy i upilnowania początku trzecie zakończenie uważamy za stanowczo najlepsze. Jednak przez podnoszące się głosy zawodu, ze było za mało i za krótko pragniemy posłuchać jakie macie propozycje poradzenia sobie z Wami samymi
Ponieważ przygotowujemy Dziady sprawa jeszcze może być modyfikowana, ale chcemy byście mieli pełną świadomość jak trudnym przedsięwzięciem jest zakończenie i może podzielili się swoimi pomysłami.
O ile nie wypracujemy wspólnego ciekawego frontu należy się spodziewać, że finały będą maksymalnie kompresowane i nieinteraktywne, by odbywały się bez pięknego Kantare i innych wypadków.
Wywód rozpocznę od opisu poprzednich finałów i wypunktuję problemy jakich nastręczały, byście mieli świadomość z jakimi problemami mierzą się orgowie i licząc na Wasze pomysły.
LMI Cień Żercy.
Finał stanowił labirynt, którego ściany tworzyli gracze, który przemierzała ich inna grupa. W labiryncie przechodziło się kolejne komnaty pokonując czyhające tam boguny.
W mojej opinii było to zakończenie, które wyzwoliło w graczach największą energię i klimat, niestety co za tym poszło trochę brak opanowania. Finał musieliśmy przerwać, ponieważ ktoś mocno oberwał w twarz z jakiejś włóczni, a następowanie wznowić go, co zupełnie odarło go z kilmatu. Do tego przerwa techniczna w czasie której tłumaczyliśmy graczom co i jak mają robić była 1,5 godzinna, co mocno rozwalało dynamikę. Duża cześć graczy nie dotrwała nawet do przeciągającego się zakończenia. Największym jednak minusem było to że wszyscy funkcjonowali w dużej grupie, a jak wiadomo masa ma co najwyżej umysł kury i bardzo trudno po ciemku, a klimatycznie nią kierować.
LMII Wojna Postu z Karnawałem
Ponieważ wygrał znacznik Postu gracze Karnawału byli poddawani przez nich ostatecznej próbie poprzez zadania w jednej z 7 stacji (7 grzechów głównych). Ci z Karnawałowców, których nie udało się "nawrócić" na Postową drogę, zostali symbolicznie wygnani z miasta wraz z Duchem Karmawału.
Tutaj uciekliśmy od problemu z dużą grupą i rozbiliśmy graczy na mniejsze stacje, które narrowali MG. Niestety i tu pojawił się problem, bo mała gdupa na chwilę pozostawiona sama sobie, zaczęła śpiewać "Kantare" niejako manifestując, że nic ich od Karnawałuy nie odegna...jak się pewnie domyślacie i pamiętacie było to zabójstwo dla klimatu, dla orgów zaś olbrzymi zawód na graczach.
LM III Upiory przeszłosci
Wszyscy gracze zostali ustawieni jeden za drugim wzdłuż liny, a Ci ze znacznikiem Upiora wyrywani przez sługi Gonu. Kiedy MG uformowali 2 grupy pognali ich do Króla Gonu. Udało się ich zatrzymać na czas i nie zwalić mnie ze stołka (wielki sukces). Następnie potępione dusze mogły być "wykupione" przez te postaci, które miały okazję zrobić w czasie gry coś podłego, a jednak się temu oparli. Po tym sądzie Gon odszedł, by dusze gnębione upiorami przeszłości oczekiwały jego powrotu.
Tutaj uciekliśmy się do jednostkowego podejścia do gracza, ustawionego dosłownie gęsiego (i tak był ponoć kłopot i zamieszanie przy chwytaniu za linę). Wszyscy MG skupiali się na klimacie i gdy ktoś próbował offtopować walili nahajką po nogach i darli się jak prawdziwi potępieńcy. Staraliśmy się maksymalnie Was rozbić by nie tworzyć jakichkolwiek grup, w których jakoś niesamowicie mocno zakorzeniła się chęć rozwalania klimatu. Podeszliśmy do tego zakończenia bardziej jak do spektaklu i klamry dla Was niż okazji do grania.
Wypróbowaliśmy więc 3 metody - grupową, grupkową i jednostkową. Pod kontem ogarnięcia graczy i upilnowania początku trzecie zakończenie uważamy za stanowczo najlepsze. Jednak przez podnoszące się głosy zawodu, ze było za mało i za krótko pragniemy posłuchać jakie macie propozycje poradzenia sobie z Wami samymi
Ponieważ przygotowujemy Dziady sprawa jeszcze może być modyfikowana, ale chcemy byście mieli pełną świadomość jak trudnym przedsięwzięciem jest zakończenie i może podzielili się swoimi pomysłami.
O ile nie wypracujemy wspólnego ciekawego frontu należy się spodziewać, że finały będą maksymalnie kompresowane i nieinteraktywne, by odbywały się bez pięknego Kantare i innych wypadków.